tenebris libertas


❝ We have to remember, sometimes the most important history is the history we're making today. ❞
— J.K.
O Tenebris Libertas é um fórum alternativo de Harry Potter, passado em 2025 numa nova escola de magia na Irlanda: Draíocht. Nesta, os alunos e funcionários têm de gerir a agenda política da Diretora-fantasma, do Ministério da Magia Irlandês, assim como a vontade dos espíritos e dos Tuatha Dé Danann que habitam os terrenos. Quem sairá vitorioso neste perigoso jogo?

[+] Mais informações sobre nós



+ útil: Hetal O'Donnell

+ original: Astrid Doherty

+ badass: Naoto Kumazawa

01.02.17
Nova skin alert! Passe pelos avisos da Staff para saber [+].
01.02.17
Novas Missões foram enviadas por MP, saiba [+].
TRAMA
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 Sistemas de jogo
 
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Wiwi [Ela, Dela]
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Ficha
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The Founder
Tuatha Dé Donann





Sistemas de Jogo


Neste tópicos vamos explicar tudo sobre os sistemas do TL: como funciona o sistema de experiência (XP) e como podes gastar os teus pontinhos, quanto vale/custa uma ação, como distribuir os pontos das matérias e os respetivos atributos, como aumentar o nível em cada um desses pontos, os awards/medalinhas, assim como as descrições de cada habilidade e as suas vantagens/desvantagens.

Lembre-se que quando quiser solicitar uma ação, como por exemplo, o encerramento de uma rp ou pedir um certo Award deverá usar o tópico dos [Pedidos Gerais].


Sistema de Experiência


O sistema de experiência (XP) é bastante conhecido no mundo rpgistico, servindo para os players evoluírem os seus personagens, assim como receberem recompensas pelas suas ações e participações nas várias atividades do fórum. Mas então como ganhamos ou gastamos o nosso XP?

Nota: O XP não é transferível entre contas, nem acumulável para compra de itens ou alterações abaixo mencionadas. Só é possível acumular XP entre contas para efectuar compras na seção OFF da loja.


Ganhar XP

— Cada Evento e Missão poderá variar no valor de XP dado, dependendo do nível de envolvimento necessário. Este valor será definido nos posts de narração;
— Cada RP finalizada vale 6XP para cada interveniente;
— Cada RP finalizada de duas páginas ou mais vale 8XP para cada interveniente;
— Cada RP one-shot, ou seja uma RP com um único post, vale 4XP para o interveniente;
— Cada RP abandonada vale 3XP para a pessoa que fez o pedido para que esta fosse abandonada;
— Caso uma RP não seja encerrada ou dada como abandonada no fim de cada período, esta acaba por ser arquivada sem receber qualquer tipo de XP;
— Poderão também existir Desafios em OFF que terão XP como recompensa, para o ganhar basta estar atentos aos alertas e aos avisos da administração;
— Alguns Awards também dão XP, como por exemplo a medalha de posts alcançados;
— Ganhar uma categoria no Spotlight (5 XP);
— Cada sugestão aceite pela Staff (2 XP).


Gastar XP

— Aumentar os níveis dos seus Atributos (descrição abaixo);
— Aumentar os níveis de cada Matéria (descrição abaixo);
— Solicitar uma RP oficial com a Diretora Murdock (8XP);
— Solicitar uma RP oficial com os restantes NPC's (10XP);
— Solicitar um Pin/destaque a um tópico dentro da sua área pessoal ou ao tópico da Ambientação da sua residência caso o personagem seja adulto (2XP);
— Solicitar alterações à sua ficha inteira após aprovada (12XP);
— Solicitar alterações apenas à seção da História na ficha após aprovada (10XP);
— Solicitar alterações apenas à seção de Atributos+Matérias na ficha após aprovada (8XP);
— Solicitar alterações apenas à seção da Personalidade na ficha após aprovada (6XP);
— Solicitar alterações apenas à seção de Atributos na ficha após aprovada (6XP);
— Solicitar alterações apenas à seção de Matérias na ficha após aprovada (6XP);
— Solicitar alterações apenas à seção de Informações e Notas na ficha após aprovada (4XP);
— Solicitar alterações apenas à Idade na ficha após aprovada (0XP);
— Solicitar uma publicação de um artigo no Draíocht Daily News (3 XP);
— Comprar um Item na Loja (Ver [ESTE] tópico).


Missões


A trama de um fórum não é decidida apenas com enormes eventos oficiais e grandes decisões, por vezes pequenas ações podem ditar o caminho a seguir num jogo. Por isso mesmo, existem as Missões. Estas consistem em quests enviadas pela administração por MP — cada player poderá escolher, na ficha, se quer ou não participar. Poderão ser pequenas missões como encontrar um item raro, rastrear um animal na floresta, descobrir um segredo de um colega, ou mesmo auxiliar um professor, influenciar uma decisão, etc. O XP ganho em cada uma delas dependerá do nível da missão, assim como a finalização da mesma.


Atributos


O sistema de atributos permite-lhe influenciar as áreas da vida do seu personagem onde ele é mais forte ou mais fraco, assim como potencializar um desenvolvimento mais personalizado. Os pontos a serem distribuídos nesta parte da sua ficha são decididos pelo ano em que a sua personagem se encontra em Draíocht, ou caso este seja adulto. Cada atributo vai de 1 a 10.

ANO/GRUPO
PONTOS
Sexto Ano

Sétimo Ano

Oitavo Ano

Adultos

36 PONTOS

42 PONTOS

50 PONTOS

58 PONTOS



Força: este atributo está diretamente relacionado com a força física do seu personagem. Ou seja, a capacidade de atirar um objeto/pessoa, o peso que consegue levantar, etc. Tome em atenção que se o seu personagem bater em algo/alguém com uma resistência igual ou superior à sua força os efeitos serão menores ou mesmo nulos, enquanto se o mesmo tiver uma resistência inferior o dano será resultante dessa diferença. Por exemplo, o Snape (Força 4) dá um soco no Potter (Resistência 2), o dano será de 2 pontos — e nós ficamos felizes porque o Potter levou um soco no olho.

Resistência: a sua resistência é tão ou mais importante que a sua força, uma vez que pode ser relacionada como o seu personagem absorverá (ou não) dano que lhe seja infligido. Se a sua resistência for maior à força da outra pessoa, por exemplo, o dano será muito menor do que se esta fosse maior (ver exemplo no atributo força). Este atributo também lhe dá certas vantagens sobre a sua resistência a doenças, feitiços, soros ou poções.

Agilidade: neste ponto o foco é a capacidade em áreas como a elasticidade e a destreza, como por exemplo uma pessoa com uma maior agilidade vai esquivar-se de um objeto que lhe seja atirado mais facilmente do que uma pessoa com menos pontos neste atributo, ou mesmo subindo a uma árvore ou praticando um desporto será mais ágil. Atenção que um personagem poderá ser ágil, mas não ser resistente.

Força de Vontade: por vezes um personagem poderá ter pouca força ou resistência, mas uma força de vontade bastante evoluída, permitindo-lhe resistir, por exemplos, a feitiços mentais, manipulação ou mesmo sedução por parte de outra personagem. É basicamente a força da sua mente.

Inteligência: este atributo junta o seu conhecimento, a sua agilidade mental e o seu raciocínio, permitindo-lhe tomar decisões informadas e completar feitiços/maldições/poções mais avançadas. No entanto, a inteligência nem sempre reflete inteligência emocional ou mesmo rapidez na tomada de decisão, tome atenção a outros fatores como a força de vontade, carisma e mesmo força e agilidade, assim como a própria personalidade da sua personagem.

Reputação: este ponto é relevante, uma vez que a maioria das personagens encontra-se numa escola e sabemos que estes ambientes têm sistemas sofisticados e hierarquias. Quanto maior o seu nível de reputação, mais hipótese terá de manipular ou seduzir outro personagem, por exemplo. Não se esqueça que reputação não significa necessariamente algo positivo, sendo que uma pessoa com uma alta reputação positiva provavelmente não terá poucos pontos no atributo carisma, enquanto uma pessoa com uma alta reputação negativa poderá ser o oposto.

Riqueza: neste requisito é considerado o dinheiro que a sua família detém e também o dinheiro que lhe envia para as suas necessidades escolares. Tenha em conta que se o seu personagem tem este atributo pouco evoluído é pouco provável que ande com roupas novas todas as semanas ou que possa comprar muitos itens em Meitheal.

Carisma: este atributo é relevante, uma vez que um personagem com carisma pode sair de situações desconfortáveis ou mesmo perigosas utilizando apenas o seu poder de fala e um sorriso agradável. Ter um elevado carisma é um passo mais próximo de ter uma boa reputação em Draíocht, mas também poderá ser bastante útil noutras situações.



Como evoluir os atributos

Para aumentar os seus atributos terá de gastar o XP que tem ganho em rp's e outras atividades do fórum, assim como terá de justificar o aumento desse atributo através de um post ou de uma rp. Atenção que só poderá evoluir um atributo por período! Por exemplo, se a sua riqueza aumentou talvez o seu personagem tenha recebido uma carta recebendo uma herança ou caso tenha aumentado a resistência talvez tenha andado a treinar nos campos da escola, etc. Caso aumente os atributos relacionados com o cálculo das notas das matérias terá oportunidade de re-calcular as suas notas (ver matérias abaixo).

NÍVEL
CUSTO
1 para 2
2 para 3
3 para 4
4 para 5
5 para 6
6 para 7
7 para 8
8 para 9
9 para 10
10 XP
15 XP
20 XP
35 XP
40 XP
55 XP
60 XP
75 XP
80 XP


Nota: Poderá ter de fazer scroll down nas tabelas para ver a informação completa.


Matérias


Embora não existam exames finais em Draíocht, as matérias continuam a ter uma escala de notas para atribuir aos alunos — caso queira ver as descrições de cada matéria poderá lê-las em [Draíocht]. Sendo assim poderá distribuir pontos pelas matérias que escolher (tenha em atenção as opcionais) e definir a sua escala de notas na ficha.



Como distribuir os pontos

Os pontos disponíveis para a escala das notas é efetuado pela soma dos atributos Inteligência + Força de Vontade + Agilidade = Total dos Atributos x 2 = PONTOS TOTAIS. Por exemplo, um aluno com 10 em cada um desses atributos teria a soma de 30 x 2 = 60. Ele teria 60 pontos para distribuir por todas as matérias.

Nota: Mesmo que o seu personagem tenha pontos suficientes para ter Ótimo a todas as matérias, poderá escolher não usar todos os pontos, não se esqueça de avisar na ficha ao fazê-lo para que não a barremos por erros de cálculo.

NÍVEL
CUSTO
(T) ㅤTrasgo
(D) ㅤDeplorável
(P)ㅤ Péssimo
(A) ㅤAceitável
(E) Excede Expectativas
(O) ㅤÓtimo
(T) 1 PONTO
(D) 2 PONTOS
(P) 3 PONTOS
(A) 4 PONTOS
(E) 5 PONTOS
(O) 7 PONTOS


Nota: Poderá ter de fazer scroll down nas tabelas para ver a informação completa.


Rolagem de dados


A rolagem de dados é feita exclusivamente pela administração em ações que assim o exijam. Dependerá da ação em curso para definir o(s) atributo(s) a utilizar no dado. A fórmula a ser utilizada será '1d10 + X', sendo o X a média dos atributos utilizados. O mínimo dos resultados do dado será de 2 e o máximo de 20.

O TL não tem uma lista de feitiços, no entanto caso queira tirar alguma dúvida ou pesquisar algum feitiço para que possa usá-lo, poderá sempre usar [ESTA] lista da Wikipédia.

Por exemplo, caso o personagem esteja a fugir de alguma coisa e a sua agilidade for 8, o dado que será rolado será:

[*roll]1d10 + 8[*/roll]

Também poderá utilizar esta rolagem em rp's pessoais, caso sinta que a situação o exija, apenas lembre-se que em ocasiões oficiais será o narrador a fazê-lo. Assim sendo, a escala de (in)sucesso será seguinte:

    2 a 5 — Falha total na ação
    6 a 9 —Falha parcial na ação
    10 a 13 — Sucesso mínimo na ação
    14 a 17 — Sucesso parcial na ação
    18 a 20 — Sucesso total na ação



Awards


Os awards são outro tipo de recompensas, para além do XP, que poderá receber ao jogar no TL. Existem awards que são ganhos automaticamente no processo da seleção, outros que são merecidos ao longo do jogo e que poderão ser requisitados no tópico dos [Pedidos Gerais].


GAEILGE — Personagem que é Irlandesa
OUTSIDER — Personagem que não é Irlandesa
MIRROR OF ERISED — Personagem que tem um ou mais gémeos
HAYMITCH — Personagem que tem problemas com álcool
INSURGENT — Personagem problemática
HARRY POTTER — Personagem órfã

TOLKIEN — Personagem que tem uma RP com mais de uma página
G.R.R. MARTIN — Personagem com um post com + de 4K palavras
YODA — Personagem que evoluiu 5, 10, 20+ atributos
BATMAN — Personagem que tem dois atributos nível 10
BILBO — Personagem que tem dois atributos nível 1
CAPTAIN AMERICA — Personagem que tem mais de 10 medalhas
JANE AUSTEN — Personagem que tem 10, 25, 50, 100, 200, 350, 500+ posts
HARLEY QUINN — Personagem que ganhou um spotlight;
KATNISS — Personagem que está ativa há 6 meses, há um ano e há dois anos.

 
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Tuatha Dé Donann





Habilidades


Mesmo em Draíocht existem pessoas com certas habilidades especiais, no entanto estas têm vantagens e desvantagens, caso contrário seria simplesmente overpower e não queremos isso, certo? Quem estiver interessado em pegar alguma destas vagas não se esqueça de ler bem as descrições, assim como os pontos extras de cada uma delas, para que quando postar a sua ficha esteja tudo direitinho.

Nota: nesta escola não existem vagas para meio-gigantes ou relacionados, uma vez que estes são bastante mal vistos na Irlanda, devido a uma antiga guerra territorial.


Clarividência


Os clarividentes são considerados pessoas especiais dentro da comunidade irlandesa, uma vez que o povo irlandês afirma que estes estão ligados diretamente às divindades dos Tuatha Dé Donann, recebendo visões espirituais de futuros acontecimentos. Em suma, os clarividentes possuem visões de acontecimentos que ainda não se deram, podendo tê-las a qualquer altura do dia ou da noite, perdendo o controlo do que se passa à sua volta, ficando com o corpo totalmente imobilizado.

Ponto Extra: + 1 Força de Vontade
Durante a visão: Imobilizados



Licantropia


Os licantropos ou lobisomens não são renegados da sociedade como ocorre em Hogwarts, sendo considerados criaturas místicas que obdecem apenas à deusa da lua — Cerridwen. Embora sejam respeitados e tenham um certo je ne sais quoi inerente à sua condição, em Draíocht estes são levados para uma gruta nas montanhas durante as noites de lua cheia, onde permanecem até de manhã. Esta gruta tem uma ligação no interior da montanha, assim como um espaço exterior não muito vasto protegido por magia, onde ninguém consegue entrar, sendo apenas a proteção levantada pela manhã.

A sua transformação é bastante dolorosa quebrando ossos e pele para assumir a forma de lobisomem, assim como os amaldiçoados permanecem mais fracos nos dois dias seguintes à noite de lua cheia. Durante a transformação o lobisomem perde noção da sua humanidade transformando-se num ser de figura humanóide coberta de pêlos podendo andar em duas patas ou em quatro, sendo bastante perigoso, e mesmo fatal, para qualquer humano que se aproxime. Caso seja mordido e se sobreviver, o ser humano fica de imediato contagiado pela maldição da licantropia. Existem certas poções como a poção Wolfsbane que auxilia a controlar os sintomas e diminuir a debilitação com o aproximar da lua cheia.

Ponto Extra: + 1 Resistência
Durante 2 dias após a Lua cheia: - 1 Agilidade



Metamorfomagia


Esta trata-se de uma habilidade hereditária que permite ao seu portador mudar a sua aparência física sem usar transfiguração em forma de poções ou feitiços. No entanto, o portador poderá sentir alguma dificuldade em controlar esta habilidade caso as suas emoções estejam elevadas, por exemplo sentindo-se nervoso, ameaçado, etc. O controlo aumenta com a idade, assim como com o treino da mesma.

Ponto Extra: + 1 Carisma
Durante o descontrolo: - 1 Força de Vontade



Animagia


Esta habilidade é adquirida através do estudo e prática, sendo extremamente difícil de controlar na sua totalidade, pelo que é frequente apenas alunos a partir do sétimo ano serem capazes de realizar a transformação por completo. Quem consegue controlar esta técnica é capaz de se transformar num animal sem o uso de poções ou feitiços, sendo o animal relacionado com a personalidade e carácter da pessoa. Os irlandeses acreditam que este animal representar o animal espiritual de cada um.

Ponto Extra: + 1 Agilidade
Durante a transformação: - 1 Força de Vontade



Legilimência


Trata-se da habilidade de entrar na mente de qualquer pessoa, e desta forma descobrir o que esta está a pensar ou a sentir, assim como descobrir memórias e recordações dessa pessoa. No seu uso é exigido o contato visual com a outra pessoa, assim como se trata de uma habilidade rara e que exige bastante estudo e prática. A única forma conhecida de defesa é a oclumência.

Ponto Extra: + 1 Força de Vontade
Durante o uso: - 1 Agilidade



Oclumência


Esta habilidade, adquirida através do estudo e prática constante, representa a arte de proteger a mente contra a Legilimência. Desta forma, os seus utilizadores conseguem proteger os seus pensamentos e memórias contra aqueles que utilizam a Legilimência como arma, assim como conseguem proteger-se dos efeitos da poção do amor e da Veritasserum caso sejam excelentes no controlo desta habilidade.

Ponto Extra: + 1 Força de Vontade
Durante o uso: - 1 Agilidade


Origem Mágica


No mundo mágico existem várias dimensões no que toca à origem mágica de um bruxo, uma vez que as opções clássicas de sangue-puro, mestiço, nascido-trouxa nem sempre são o suficiente para explicar a magia presente no seu sangue. Aqui poderá encontrar algumas variações desta magia, com descrições detalhadas e respetivos pontos extra.

Nota: a origem mágica não conta como uma habilidade, não havendo restrição de limite de vagas por player.


1/2 e 1/4 de Veela & 1/4 Tuatha Dé Donann


Na Irlanda existem vários tipos de descendentes mágicos, entre eles os descentes com sangue de Veela e sangue Tuatha Dé Donann. Estas linhagens não trazem enormes vantagens, no entanto existem algumas características particulares: no caso dos descendentes de veelas os seus cabelos costumam ser loiros e os seus olhos claros, possuindo uma certa beleza e mistério associado; os descendentes dos Tuatha Dé Donann (considerados divindades irlandesas) costumam possuir cabelos negros e pele bastante pálida, também imbuídos com mistério em seu redor. Detentores de personalidades carismáticas, possuem um encanto e beleza natural que podem utilizar para persuadir aqueles que os rodeiam.

Ponto Extra: + 1 Carisma



Meio-Sereianos


Os meio-sereianos sempre foram criaturas com pouca presença em terras irlandesas, preferindo as costas escocesas e inglesas para construírem as suas pequeníssimas comunidades. Acredita-se que esta descendência surgiu devido a experiências mágicas com sereianos há cerca de oitenta anos atrás, sendo relativamente recente na história bruxa, onde o sangue bruxo se misturou com os desta espécie. Os descendentes destes cruzamentos possuem um gene recessivo que se pode, ou não, manifestar no seio de famílias mestiças. Naqueles que este traço se manifesta, surgem algumas mudanças, como uma atração natural pela água, sendo capazes de suster a sua respiração por longos minutos, assim como nadar excepcionalmente bem. A maioria também demonstra uma facilidade a tocar instrumentos musicais, tendo vozes sempre afinadas e harmoniosas.

Ponto Extra: + 1 Carisma


Outros Pontos Extra


Famílias sangue-puro: + 1 Reputação
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